lunes, 28 de noviembre de 2016

Nivel 4- 5 Prototipo Final : Aventuras en las Profundidades de la Tierra

Prototipo Final:


Este prototipo tiene la integración de los esfuerzos realizados durante el curso de Gamificación: Estéticas, Dinámicas con su Narrativa y Mecánicas. Durante el recorrido a través del curso para demostrar su aplicación me he apoyado en un juego al que he titulado "Aventuras en las profundidades de la Tierra", el cual es realmente un aprendizaje basado en la Gamificacìón sobre los Yacimientos Petroleros, basado como ya lo he mencionado en otra parte de este Blog en el trabajo realizado en el Instituto Mexicano del Petróleo sobre "El fascinante mundo de los Yacimientos Petroleros", de Miguel Ángel Aguilar Ramírez.

Aun no se si sea posible lograr el ambicioso Proyecto de Gamificarlo de forma completa para cumplir con el objetivo completo, sin embargo en esta sección incluyo el CAMBAS de GAMIFICACIÓN:

martes, 22 de noviembre de 2016

Nivel 3:Estética, Narrativa y experiencia inmersa

Elaboración de la Narrativa Gamificada

Título: "Aventuras en las profundidades de la Tierra"


En la realización de este storyboard he considerado como base metodológica el recorrido: El viaje del Héroe de Campbell, y he tomado algunos puntos de Las funciones de Propp.


Aventuras en las profundidades de la tierra trata de la obtención del petróleo. Este tema es atrayente desde el título, implica un contexto técnico bastante complejo, y que se propone volverlo interesante para el estudiante que puede ser un niño o un adulto que quiera aprender jugando sobre el conocimiento de los yacimientos de petróleo en la tierra.

Para comprensión de este tema se consideraron algunos fascículos e información sobre el fascinante mundo de los yacimientos petroleros, que es una edición para niños del Instituto Mexicano del Petróleo, de Miguel Ángel Aguilar Ramírez.

Con toda la información aun así obtener un storyboard y una narrativa que toque el tema no es nada sencillo, y combinarlo con algunas funciones de Propp para motivar a los niños a que lo vean como un aprendizaje que llame su atención.

Esta narrativa plantea las ideas principales sobre las que se debe de realizar la Gamificación. Y para lograr un producto completo se requiere mayor tiempo que el programa de este curso.

Storyboard:
 
Por el momento les presento la imagen que construí como base del storyboard, y debajo les expongo las ideas clave de la Gamificación de Aventuras en la profundidades de la tierra.




Ideas Clave de la Narrativa:
 
Las aventuras tratan sobre un niño llamado Pepe que se encuentra estudiando en la biblioteca de su escuela, y que en ese momento no se imagina la cantidad de aventuras y sobresaltos que ha de pasar en los días por venir.
 
En esas se encuentra, "Cuando de repente entro Petro-IMP", y le plantea a nuestro héroe Pepe que algo extraño esta pasando: los pozos de petróleo bajaron su producción. Seguramente algunos se preguntaran y a mi que me importa que la producción haya bajado.
 
Lo central del juego se basa en que para poder ayudar a resolver el problema Pepe y Petro-IMP tendrán que pasar un sin número de enfrentamientos contra los retos que les plantea el malvado "Sedimento Calizo", que no desea que la humanidad tenga los privilegios de usar los recursos del planeta.
 
Ahora bien Sedimento Calizo es un villano que quizá sea un incomprendido porque detrás de su maldad probablemente se encuentre un héroe de la ecología del planeta, pero que por haber sufrido en su infancia una mala explotación enfoca de manera terrible la defensa de los recursos de la tierra, los cuales pueden administrarse de manera sustentable por los humanos, también Pepe y Petro-IMP, en su viaje se irán dando cuenta como lograr esa sustentabilidad de los recursos de la Tierra.
 
Para poder llegar "Ya en las profundidades de la tierra", al triunfar con cada reto de Sedimento Calizo, dentro del juego se les darán capsulas de información sobre: los yacimientos petroleros, capas de la tierra, sedimentos orgánicos para la formación de aceite, tipos de rocas, elementos del sistema petrolero. Conocimientos que irán aprendiendo y de los cuales se les pondrán varias opciones para que escojan los correctos que abrirán las compuertas para proseguir su camino en su nave que los llevará al fondo de la tierra. Aunque no saben que después de traspasar la compuerta de conocimiento, los espera otra sorpresa de Sedimento Calizo, je, je, je.
 
Cuando lleguen al fondo de la tierra encontraran el Yacimiento Petrolero y el jugador pensara que ha triunfado, sin embargo esto aun no ha terminado, pues se les planteara el reto de navegar dentro del Yacimiento en donde obtendrán los planos de sabiduría que contiene el tipo de Yacimiento en el que están navegando, algo terrible les espera para conseguir cada plano pues el villano Sedimento Calizo no ha terminado de aplicar sus trucos.
 
Con todo los planos del Yacimiento nuestros héroes viajaran hacia la superficie en donde "de regreso con los ingenieros" del IMP, armaran la solución que servirá para que los pozos petroleros vuelvan a producir, pero este punto que parecería el final no es sencillo, ya que para armar la solución se les presentaran varias piezas de LEGO que tendrán que armar.
 
Al lograr su objetivo, la recompensa es que Petro-IMP, volverá a ser un niño normal y no un Avatar en el que estaba convertido.
 
Cuando se triunfa se recibe su recompensa, y se difundirá "La noticia al mundo", sobre que el jugador es un conocedor de los Yacimientos Petroleros, esto da la oportunidad de publicarlo en Facebook o en las redes del mundo REAL.
 
Esta Gamificación puede utilizarse como materia de Ciencias en las escuelas.
 
Aquí terminamos con la Narrativa de las Ideas Clave de las Aventuras en la profundidad de la tierra, Gamificada.
 

Rubrica de Evaluación de la Narrativa

La siguiente rubrica muestra la autoevaluación reflexiva sobre la narrativa, marcando en color azul la situación actual, y consiente de que todavía hay mucho por hacer después del curso de Gamificación para llegar a un producto completo:









domingo, 13 de noviembre de 2016

Nivel 2 Marco: Dinàmicas, motivaciòn y jugadores. Evaluaciòn- PechaKucha-MDA

Nivel 2, Marco Dinámicas, Motivación y jugadores.

Les presento el PechaKucha del MDA como Marco para el diseño de juegos y bases para la Gamificación:



Una Frase o lema que resume  las dinámicas y se presenta por la Nube de palabras:


 
 
Dentro de la Gamificaciòn la Teoría de la Motivación nos proporciona diferentes elementos de motivación a tomar en cuenta para un proyecto gamificado, les muestro un Mapa Mental de los elementos de la Motivación:
 
 
 
 
Este Mapa Mental esta en el contenido de: https://www.goconqr.com/es-MX/p/6963074
 
Mi perfil de jugador y su Meme, de acuerdo a la clasificación 1996 Richard Bartle es:
 
 


Para poder desarrollar aprendizaje con Gamificaciòn debo tomar en cuenta las siguientes Fortalezas y debilidades de mi área de trabajo:

¿ Què es Gamificación?

Gamificación

¿Qué es?

La Gamificación es una técnica que se aplica en el proceso de enseñanza-aprendizaje que utiliza los métodos de los juegos al ámbito educativo con el fin de lograr mejores resultados, para absorber conocimientos, mejorar habilidad, o bien motivar a realizar acciones concretas, entre otros objetivos.

Sin embargo la gamificación no es un juego perse sino más bien elementos formales de aprendizaje que utilizan elementos de los juegos. Los elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, entre otros

Una gráfica que incluye la relación entre los juegos y la gamificación se representa en la siguiente figura:

 


Fundamentos de la Gamificación

La Gamificación se apoya en varias teorías del aprendizaje, sin embrago las más representativas y fundamentales son la combinación del Conductismo y el Cognitivismo.

El Conductismo considera “respuestas” ante “estímulos”, es algo externo al cerebro del hombre y no estudia como tal por qué se da esa respuesta. Se podrán conocer  por lo tanto los estímulos que llegan y las respuestas (acciones del individuo).  La Gamificación considera el ciclo del conductismo Observación- acción – retroalimentación – refuerzo y respuesta. Ante una realimentación concreta se responderá con un cierto comportamiento. Se condiciona el comportamiento a través de consecuencias, la respuesta se puede reforzar mediante premios, cuando una acción da un premio se repetirá esa acción.

La Gamificación debe tomar en cuenta las investigaciones de estudios neurológicos asociados al conductismo, y que son reportados en artículos como “A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool”.

Estos estudios consideran que  el cerebro humano, al igual que en el de la mayoría de los mamíferos, ha cableado respuestas fisiológicas que tenían un valor de supervivencia en algún momento de la progresión evolutiva. El sistema de la dopamina-recompensa es alimentada por el reconocimiento del cerebro de hacer una predicción, la elección, o la respuesta conductual exitosa.

Después de hacer una predicción, la elección, o acción, y recibir retroalimentación correcta, la recompensa de la liberación de dopamina induce al cerebro a buscar oportunidades futuras para repetir la acción.

El beneficio de supervivencia del sistema de la dopamina-recompensa es el desarrollo de habilidades y respuestas adaptativas. El sistema sólo está activo y disponible para promover, mantener o repetir algún esfuerzo mental o físico cuando el resultado no está asegurado. Si no hay riesgo, no hay recompensa. Debe de haber un desafió, como la adición de números de un dígito por un estudiante que ha alcanzado la maestría en la suma de números de dos dígitos, se produce una activación de la red de la dopamina-recompensa.

En los seres humanos, la respuesta de recompensa de dopamina promueve el placer y la motivación, y en el aprendizaje se requiere que el estudiante tenga la certeza de resolver un problema, responder correctamente a una pregunta difícil, o alcanzar la secuencia de movimientos necesarios para reproducir lo aprendido por ejemplo una canción en el piano Esto es por qué los estudiantes necesitan usar lo que aprenden de manera auténtica que les permiten reconocer su progreso con tanta claridad como lo ven al jugar videojuegos.

Por otro lado la Gamificación debe considerar que el Cognitivismo se basa en el estudio de las representaciones mentales, no biológicas, sí relacionadas con el aspecto sociológico o cultural. Las investigaciones cognitivas proporcionan información para describir y explicar la naturaleza de las representaciones mentales y determinar el papel que desempeñan en las acciones y conductas humanas para responder a las cuestiones sobre:

  • La forma en que las representaciones mentales guían los actos internos y externos de la persona con el medio físico y social.
  • La estructura de las representaciones mentales en el sujeto cognoscente.
  • El tipo de procesos cognitivos y estructuras mentales que intervienen en la elaboración de las representaciones mentales y la regulación de las conductas.

La cognición puede describirse en función de símbolos, esquemas, imágenes, ideas y otras formas de representación mental, las que hacen referencia a “tipos” de representaciones utilizadas por las personas, que les permiten identificar el proceso que se está realizando para continuar de manera progresiva en el aprendizaje deseado.

Los teóricos cognitivos coinciden en la naturaleza causal de los procesos internos en la producción y regulación de las conductas, por lo que se orientan a describir y explicar los mecanismos de la mente humana, proponiendo modelos teóricos sobre cómo se realiza el procesamiento de la información desde el inicio o entrada, el proceso y una respuesta en la conducta específica, similar a los modelos de procesamiento de una computadora de memoria multialmacén, procesamiento de acuerdo a flujos de información, con una visión lineal o serial.


Beneficios de la Gamificación

En el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de los beneficios que se obtienen aplicando Gamificación se encuentran los siguientes:
  • Activa la motivación por el aprendizaje
  • Retroalimentación continua en el aprendizaje
  • Aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo
  • Compromiso con el aprendizaje y vinculación del estudiante con el contenido y las tareas
  • Resultados medibles con la implementación de niveles, puntos e insignias
  • Alfabetización y desarrollo de competencias digitales
  • Aprendices autónomo y autodidáctico
  • Mayor competitividad y colaboración
  • Comunicación en el espacio digital en línea 

Tendencias de la Gamificación en el aprendizaje

Como parte de las tendencias de las metodologías innovadoras para sacar lo mejor de los alumnos, motivarles y ejercitar todas las competencias y destrezas, los próximos pasos muestran a la Gamificación y al aprendizaje basado en juegos, como un enfoque lúdico que aprovecha el potencial de la diversión y las recompensas para mejorar el para el proceso de la enseñanza-aprendizaje. Los siguientes enlaces contienen mayor información de estas metodologías:



Referencias en la Web:

1.- Definición de Gamificación


2.- Fundamentos de la Gamificación


3.- A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool

 
4.- Teorías del aprendizaje y la instrucción, el paradigma cognitivo, UNID- México

5.- Tendencias educativas para 2016