Gamificación
¿Qué es?
La Gamificación es una técnica que se aplica en el proceso de enseñanza-aprendizaje que utiliza los métodos de los juegos al ámbito educativo con el fin de lograr mejores resultados, para absorber conocimientos, mejorar habilidad, o bien motivar a realizar acciones concretas, entre otros objetivos.
Sin embargo la gamificación no es un juego perse sino más bien elementos formales de aprendizaje que utilizan elementos de los juegos. Los elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, entre otros
Una gráfica que incluye la relación entre los juegos y la gamificación se representa en la siguiente figura:
Fundamentos de la Gamificación
La Gamificación se apoya en varias teorías del aprendizaje, sin embrago las más representativas y fundamentales son la combinación del Conductismo y el Cognitivismo.
El Conductismo considera “respuestas” ante “estímulos”, es algo externo al cerebro del hombre y no estudia como tal por qué se da esa respuesta. Se podrán conocer por lo tanto los estímulos que llegan y las respuestas (acciones del individuo). La Gamificación considera el ciclo del conductismo Observación- acción – retroalimentación – refuerzo y respuesta. Ante una realimentación concreta se responderá con un cierto comportamiento. Se condiciona el comportamiento a través de consecuencias, la respuesta se puede reforzar mediante premios, cuando una acción da un premio se repetirá esa acción.
La Gamificación debe tomar en cuenta las investigaciones de estudios neurológicos asociados al conductismo, y que son reportados en artículos como “A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool”.
Estos estudios consideran que el cerebro humano, al igual que en el de la mayoría de los mamíferos, ha cableado respuestas fisiológicas que tenían un valor de supervivencia en algún momento de la progresión evolutiva. El sistema de la dopamina-recompensa es alimentada por el reconocimiento del cerebro de hacer una predicción, la elección, o la respuesta conductual exitosa.
Después de hacer una predicción, la elección, o acción, y recibir retroalimentación correcta, la recompensa de la liberación de dopamina induce al cerebro a buscar oportunidades futuras para repetir la acción.
El beneficio de supervivencia del sistema de la dopamina-recompensa es el desarrollo de habilidades y respuestas adaptativas. El sistema sólo está activo y disponible para promover, mantener o repetir algún esfuerzo mental o físico cuando el resultado no está asegurado. Si no hay riesgo, no hay recompensa. Debe de haber un desafió, como la adición de números de un dígito por un estudiante que ha alcanzado la maestría en la suma de números de dos dígitos, se produce una activación de la red de la dopamina-recompensa.
En los seres humanos, la respuesta de recompensa de dopamina promueve el placer y la motivación, y en el aprendizaje se requiere que el estudiante tenga la certeza de resolver un problema, responder correctamente a una pregunta difícil, o alcanzar la secuencia de movimientos necesarios para reproducir lo aprendido por ejemplo una canción en el piano Esto es por qué los estudiantes necesitan usar lo que aprenden de manera auténtica que les permiten reconocer su progreso con tanta claridad como lo ven al jugar videojuegos.
Por otro lado la Gamificación debe considerar que el Cognitivismo se basa en el estudio de las representaciones mentales, no biológicas, sí relacionadas con el aspecto sociológico o cultural. Las investigaciones cognitivas proporcionan información para describir y explicar la naturaleza de las representaciones mentales y determinar el papel que desempeñan en las acciones y conductas humanas para responder a las cuestiones sobre:
La forma en que las representaciones mentales guían los actos internos y externos de la persona con el medio físico y social.
La estructura de las representaciones mentales en el sujeto cognoscente.
El tipo de procesos cognitivos y estructuras mentales que intervienen en la elaboración de las representaciones mentales y la regulación de las conductas.
La cognición puede describirse en función de símbolos, esquemas, imágenes, ideas y otras formas de representación mental, las que hacen referencia a “tipos” de representaciones utilizadas por las personas, que les permiten identificar el proceso que se está realizando para continuar de manera progresiva en el aprendizaje deseado.
Los teóricos cognitivos coinciden en la naturaleza causal de los procesos internos en la producción y regulación de las conductas, por lo que se orientan a describir y explicar los mecanismos de la mente humana, proponiendo modelos teóricos sobre cómo se realiza el procesamiento de la información desde el inicio o entrada, el proceso y una respuesta en la conducta específica, similar a los modelos de procesamiento de una computadora de memoria multialmacén, procesamiento de acuerdo a flujos de información, con una visión lineal o serial.
Beneficios de la Gamificación
En el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de los beneficios que se obtienen aplicando Gamificación se encuentran los siguientes:
Activa la motivación por el aprendizaje
Retroalimentación continua en el aprendizaje
Aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo
Compromiso con el aprendizaje y vinculación del estudiante con el contenido y las tareas
Resultados medibles con la implementación de niveles, puntos e insignias
Alfabetización y desarrollo de competencias digitales
Aprendices autónomo y autodidáctico
Mayor competitividad y colaboración
Comunicación en el espacio digital en línea
Tendencias de la Gamificación en el aprendizaje
Como parte de las tendencias de las metodologías innovadoras para sacar lo mejor de los alumnos, motivarles y ejercitar todas las competencias y destrezas, los próximos pasos muestran a la Gamificación y al aprendizaje basado en juegos, como un enfoque lúdico que aprovecha el potencial de la diversión y las recompensas para mejorar el para el proceso de la enseñanza-aprendizaje. Los siguientes enlaces contienen mayor información de estas metodologías:
Referencias en la Web:
1.- Definición de Gamificación
2.- Fundamentos de la Gamificación
3.- A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool
4.- Teorías del aprendizaje y la instrucción, el paradigma cognitivo, UNID- México
5.- Tendencias educativas para 2016